Цель нашего проекта:
Развитие и популяризация компьютерного спорта в Казахстане.
Задачи проекта:
- Создание глобальной киберспортивной Лиги, на базе которой начинающие геймеры смогут получить все необходимые знания для успешного старта игровой карьеры.
- Формирование образа успешного, социально и физически развитого киберспортсмена, способного достигать цели во всех сферах жизни.
Текущее состояние
Данный момент в этой сфере являемся лидерами в нашей стране.
Организовали множество турниров, есть партнёры которые поддерживают в наших начинаниях.
Рынок
«Поддерживая киберспортивные команды, бренды получают легкий доступ к целевой аудитории, — считает основатель образовательной платформы для геймеров MMO Coach Антон Богер. — Рынок только формируется, поэтому не требует больших вложений в маркетинг (по сравнению с футболом или хоккеем). Вилка цен на спонсорские пакеты для топовых команд составляет от $5 до $600 тысяч в год».
Проблема или Возможность
Киберспорт — большой рынок сбыта рекламы. Трансляции турниров на площадке Twitch.tv собирают от десятков тысяч до нескольких миллионов зрителей — это огромная рекламная площадка, где инвесторы продвигают свои продукты. Например, World Cup 2017 по League of Legends с рекламой Aсer и немецкого оператора связи T-Mobile посмотрело 66 миллионов зрителей. Кроме прямых показов рекламных роликов, инвесторы также получают медийную огласку — упоминания в СМИ, и таким образом увеличивают уровень доверия к своему бренду.
Решение (Продукт или Услуга)
Чем раньше зайти в эту нишу — тем больше прибыли. Вложения в киберспорт — это риск, но компании инвестируют большие суммы в продвижение индустрии. Если верить предсказаниям аналитиков, то к 2021 году киберспорт действительно станет самым дорогим рынком индустрии развлечений.
Конкуренты
Пока что конкурентов в стране не наблюдаются.
Преимущества или дифференциаторы
Есть вероятность стать первым кто займет нишу киберспорта в Казахстане
Финансы
По прогнозу аналитиков Newzoo, выручка индустрии киберспорта ежегодно будет расти на 40%, а аудитория кибертурниров — на 11% в год. По совокупной аудитории киберспорт уже может соперничать с хоккеем и американским футболом. В 2016 году участники этого рынка заработают $463 млн, а в 2019-м — больше $1 млрд.
Бизнес-модель
Ситуация в современном киберспорте весьма не однозначна. С одной стороны есть серьезные организации, количество которых можно пересчитать по пальцам, с другой миллионы геймеров, которые по тем или иным причинам не могут выйти на про уровень. Основными причинами тому служат финансы и неготовность СНГ сообщества воспринимать киберспортивную деятельность так же серьезно как и любую другую работу. Именно из-за халатности и подхода «спустя рукава» распадались очень сильные коллективы и организации. Так же вечные разборки, склоки и сплетни — отличительная черта СНГ комьюнити.
Как Вы вы могли заметить из повествования выше, во всей этой структуре нет средней «прослойки». Поэтому перед тем, чтобы даже задумываться о создании новой киберспортивной структуры, нужно обратиться к фактам:
Cколько человек играют в игры?
Cотни миллионов.
Сколько из них объединяются в команды и начинают тренироваться?
Сотни тысяч.
Сколько человек из них попадают на вожделенный Интернешнл или Мажор ?
Несколько десятков.
Целевое назначение инвестиций
- Создание платформы для онлайн турниров.
- Призовой фонд для турниров.